Software desenvolvido no Scratch
Foi criado um software usando o Scratch, que tem como objetivo aferir a capacidade de retenção de informação dos participantes do programa, suprindo a necessidade de utilizar softwares comerciais para isto, já que muitas vezes tais ferramentas são caras e sua utilização não é simples. O software criado foi aplicado no início das atividades e tinha previsão de nova aplicação ao final do ano letivo. Tinha como objetivo identificar capacidades cognitivas, em especial o tempo de resposta e a memória de curto prazo dos alunos, para assim ter uma ideia de como o programa estava colaborando para o desenvolvimento dos alunos nestes quesitos. Desta forma, os resultados foram exportados através de um software desenvolvido em Java e guardados em uma tabela compartilhada entre os organizadores e monitores do programa.
O Software genérico consistiu em um questionário interativo, composto por telas de questões (Figura 1), telas de imagens para visualização temporizada do contexto a ser analisado para responder à questão (Figura 2) e telas com opções de resposta (Figura 3). Em seu interior, havia um cronômetro para o tempo de cada questão. Também havia uma lista, que armazenava o nome do aluno, as suas respostas e tempos decorridos para cada questão.
Quando as dez perguntas foram respondidas, a lista com os dados coletados foi exportada do Scratch manualmente e todas as listas foram importadas para uma tabela (Figura 4), modificando o nome dos alunos para assegurar sua identidade.
O Software genérico consistiu em um questionário interativo, composto por telas de questões (Figura 1), telas de imagens para visualização temporizada do contexto a ser analisado para responder à questão (Figura 2) e telas com opções de resposta (Figura 3). Em seu interior, havia um cronômetro para o tempo de cada questão. Também havia uma lista, que armazenava o nome do aluno, as suas respostas e tempos decorridos para cada questão.
Quando as dez perguntas foram respondidas, a lista com os dados coletados foi exportada do Scratch manualmente e todas as listas foram importadas para uma tabela (Figura 4), modificando o nome dos alunos para assegurar sua identidade.
Figura 1 -
Modelo de questões.
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Figura 2 -
Visualização temporizada.
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Figura 3 -
Opções de resposta.
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Figura 4 - Lista de respostas das questões.
Assim, foi coletado o nome do aluno, o número da questão, se a resposta foi verdadeira ou falsa e o tempo de resposta em segundos e milissegundos. Na tabela de respostas também foi calculada a média individual de tempo, a média geral de tempo e a porcentagem de acertos e erros individuais e gerais. Ao final, foram gerados gráficos dinâmicos sobre os dados, facilitando e agilizando o entendimento dos dados coletados a serem estudados posteriormente.
De acordo com os testes realizados, para um total de 142 alunos, a média de tempo de todas as questões para as meninas foi de 40,763 segundos com 60,615% de acertos. Já para os meninos a média foi de 33,418 segundos com 64,156% de acertos. Ao final do ano, quando o teste voltou a ser aplicado, foi detectado que 78,16% dos alunos participantes do programa melhoraram seu tempo de resposta, aumentando significativamente seus acertos nas questões propostas. Tendo em vista os resultados quantitativos, pode-se afirmar que o Programa Escola de Hackers tem auxiliado seus participantes a desenvolver suas capacidades cognitivas, apresentando um tempo de resposta mais apurado, além de um maior desenvolvimento da habilidade de memorização.
Com a coleta de dados finalizada, os alunos participantes do programa foram divididos em suas respectivas escolas, contendo números totais sobre a melhoria na capacidade de fixação de conhecimento dos alunos. Portanto, pode-se afirmar com clareza que 90% das escolas integrantes melhoraram significativamente a aptidão de retenção de informação de seus alunos, assim como mostra o gráfico a seguir.
De acordo com os testes realizados, para um total de 142 alunos, a média de tempo de todas as questões para as meninas foi de 40,763 segundos com 60,615% de acertos. Já para os meninos a média foi de 33,418 segundos com 64,156% de acertos. Ao final do ano, quando o teste voltou a ser aplicado, foi detectado que 78,16% dos alunos participantes do programa melhoraram seu tempo de resposta, aumentando significativamente seus acertos nas questões propostas. Tendo em vista os resultados quantitativos, pode-se afirmar que o Programa Escola de Hackers tem auxiliado seus participantes a desenvolver suas capacidades cognitivas, apresentando um tempo de resposta mais apurado, além de um maior desenvolvimento da habilidade de memorização.
Com a coleta de dados finalizada, os alunos participantes do programa foram divididos em suas respectivas escolas, contendo números totais sobre a melhoria na capacidade de fixação de conhecimento dos alunos. Portanto, pode-se afirmar com clareza que 90% das escolas integrantes melhoraram significativamente a aptidão de retenção de informação de seus alunos, assim como mostra o gráfico a seguir.
FIGURA 5: Gráfico de apresentação a melhoria na capacidade de retenção de informações dos alunos, representados por suas respectivas escolas, que são participantes do Programa Escola de Hackers.
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